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viernes, 2 de febrero de 2018

Los deportes electrónicos,​ eSports o e-sports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. 

Por lo general los eSports son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, multiplayer online battle arena). 

Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), el Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.

Avances desde el 2000

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.
Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports.


En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive. El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
E
n 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

Becas

Tal ha sido el crecimiento, que varias universidades del mundo ofrecen becas para juegos electrónicos.