Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones
en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El
reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del
Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las
competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su
gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco
desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.
En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le
se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir
un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos
internacionalmente.
Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones
de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes
electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en
línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción
de las competiciones de eSports.
En el 2015 el mercado global de los eSports generó
ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la
cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes
electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en
2016 son League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive. El juego competitivo con mayor premio fue The
International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir
de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el
equipo ganador, Wings Gaming.
E
n 2017 los eSports son un mercado que crece al 40%
anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,provocando que cada vez
más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de
comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado
global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el
mundo.
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